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着迷wiki 着迷WIKI:靠兴趣社区降低获取用户成本

导语:维基是互联网内容的大师。它是一种碎片化的内容,通过协同创作聚集在一起,成长为很酷的东西。告别社交媒体时代。着迷于WIKI带来了对自己着迷的成长,也开启了互联网上的一个新时代——社交社区。10个月前,引人入胜的网络完成1.3

维基是互联网内容的大师。它是一种碎片化的内容,通过协同创作聚集在一起,成长为很酷的东西。告别社交媒体时代。着迷于WIKI带来了对自己着迷的成长,也开启了互联网上的一个新时代——社交社区。

10个月前,引人入胜的网络完成1.3亿元融资的消息引起了业界的关注。当时业界只对游戏媒体印象深刻。它为什么获得这么多融资?业界可能会感到困惑。

就在业界迷茫的时候,几个月后,被创始人兼CEO迷住的陈阳将WIKI的兴趣社区推上了舞台。同时他解释说,当时参与融资的复星昆中、蓝驰创投都是为这个产品投钱的。

妖娆WIKI其实是一个利用技术将碎片化的内容汇集在一起的垂直百科,通过UGC的贡献不断深化百科内容的准确性和深度。同时,为了鼓励用户贡献内容,引人入胜的WIKI还基于每个词条为兴趣小组提供社交服务。

根据陈阳的说法,比移动游戏领域更大的流量入口是在动画兴趣领域。短短两个月,今年10月刚在PC上上线的One Piece WIKI,用户贡献的内容就超过了8000页。这是第一部由海盗创作的中文主题百科全书。同时,12月底,首款中文WIKI——基于One Piece的“One Piece Fan”App正式上线,iOS和各大安卓市场同步上线。

你是我的,我卖水

制作WIKI的想法并不是在今年产生的。早在《入迷》开播时,陈阳和他的团队就看好手机游戏领域会爆发,而随着行业的爆发,相应的用户获取成本也会上升,所以他认为这是他帮助相应公司更好地降低成本的机会。

“别人挖金矿,我愿意站在外面卖水。”陈阳认为,互联网上能影响用户的东西很多,但做内容是成本最低的,所以要找到一个能提供深刻内容、聚合大量感兴趣用户的产品。

对于手机游戏行业来说,一方面注重产品本身的可玩性,另一方面也注重品牌曝光度。将这两个方面结合起来,解决新用户的问题就变成了如何让产品快速精准到达,转化率相对较高。也就是说,在手机游戏的上游,需要有一个以游戏内容和IP为核心的兴趣社区来聚合相应的兴趣用户。

因此,陈阳看中了基于兴趣的学科百科。虽然确定了方向,但过程并不顺利。从2011年开始做社区内容,尝试用Twitter、脸书等形式作为载体,但效果并不理想。

直到日本Gungho的《谜题与龙》的热播,很多中国玩家都积极在国外兴趣百科网站Wikia上贡献游戏的中文数据库。“我们的团队发现了用户的需求,开始在Wikia中构建《迷与龙》的WIKI,相当于P&D的第一部中文话题百科全书,不久之后,《迷与龙》的WIKI就变成了中文WIKI。因此,陈阳开始参考维基的模式,建立了一个着迷维基的框架。

求解UGC

维基百科是由维基百科创始人吉米·多纳尔·威尔士于2004年创建的。它在运作中强调趣味性和社会性。除了提供必要的基础信息之外,它还需要在制作中进行提炼和深入。

与普通树形图的内容体系不同,Wikia中的内容是并行的,使用了内容的扩展和延伸。因此,Wikia的内容不仅需要强大专业的内容审核团队,还需要重度用户的积极参与。

在中国,不缺用户,但如何让更多用户参与内容贡献,是照搬Wikia模式的难题。陈阳说,为了解决这个问题,入迷有一个专门的运营团队。这个运营团队不同于传统意义上的编辑。他们需要在主要论坛和垂直网站上挖掘牛人和意见领袖,并在着迷的WIKI上指导和规范他们的内容制作,而不是搜索高质量的内容来填充互联网上的条目。

陈阳称,从目前接触的各个领域中的达人来看,大家还是很有欲望贡献自己的知识的,前提是平台的底层工作做的足够好,节约达人在输出内容时的学习使用成本,同时在同类兴趣社区的环境下,从达人的角度也比较容易形成马太效应,不仅利于其贡献

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