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博德之门 《博德之门3》EA版试玩:问题繁多 但绝对值得期待

导语:说实话,我对博德门3的演示体验并不顺利。大量bug,定位有缺陷,动画镜头错误,演示版更新导致的无效存档,频繁卡顿跳出来等。,都让我明白了为什么游戏选择了先体验销售形式,上市后一周就跳票了。但是,这些问题并没有阻止我爱上从绿维龙到费伦的博德门3。拉申证明了他们完全有能力控制这个历史更长、更宏伟的幻想世界。我曾经

说实话,我对博德门3的演示体验并不顺利。大量bug,定位有缺陷,动画镜头错误,演示版更新导致的无效存档,频繁卡顿跳出来等。,都让我明白了为什么游戏选择了先体验销售形式,上市后一周就跳票了。但是,这些问题并没有阻止我爱上从绿维龙到费伦的博德门3。拉申证明了他们完全有能力控制这个历史更长、更宏伟的幻想世界。

我曾经担心,跳出《神的世界:原罪》这种惊艳的战斗模式,投身于桌面RPG游戏《龙与地下城》第五版更传统的风格,会在一定程度上限制拉申的创造力。事实证明,我的担心完全没有必要。《博德门3》不仅再现了DND规则的开放性,还对规则本身做了一些调整,使得对战更加灵活,同时比桌面角色扮演更适合节奏更快的电子游戏。

龙与地下城的回归

我理解DND粉丝等的太久了。《神界:原罪》独特的战斗体系使其自成一派;《先锋:捧王》的设定过于保守,偏向核心,让很多新手望而却步;虽然《永恒之柱》在很大程度上恢复了DND的形式,但它也“神奇地改变”了很多内容。所以博德门3和“被遗忘的国度”费伦带领的DND规则回归,可以说承载了无数DND粉丝的期待。

无数CRPG粉丝期待着DND和费伦新作品的到来

现在说博德门3能不负众望,显然还为时过早。套索完成这项工作还需要做很多工作,但就目前EA beta的一些内容来说,足以让我大吃一惊。

博德之门3和20年前的前作比较并不合适,因为开发环境和游戏本身想要展示给玩家的内容都有很大的不同。从这个角度来看,这部作品确实更像是《上帝的世界:原罪》系列,另一个由套索拥有的品牌。

《波德门3》看起来确实有点像《上帝:原罪》

但是DND粉丝完全不用担心。《波德门3》绝不是另一部《上帝的世界:原罪》。它恢复了DND5E规则想要展现给玩家的风格。

首先,规则部分的核心元素——验证,无论是剧情上的差异,冒险中的危机,还是战斗判断,都是基于一个名为“D20”的20面骰子进行计算验证的。然后加入人物的属性以及环境和剧情带来的优劣,最后计算出结果,以各种丰富的形式呈现给玩家。

举个简单的例子,如果你想用言语威胁吓跑一群拦路劫匪,那么你只需要扔一个D20,系统会自动计算出相关的奖金。可能他们刚和猫头鹰熊大打了一场就已经筋疲力尽了,那么你在这次验证中会获得一些优势,决定这群强盗会不会被你吓倒。独一无二的是,游戏会完整地向玩家呈现一部分认证滚屏过程,而不是隐藏在后台。对于参加过DND跑团的玩家来说,是一个相当还原的设定,有存在感。看着骰子刚好滚过验证所需的最小值,真的会让人汗津津的。

游戏会向玩家展示一些验证过程

不过到了比较复杂的战斗部分或者环境意识部分,套索老老实实把掷骰子环节放在后台,自动运行。这个设定很巧妙。说到剧情方向的关键选择,手动掷骰子更能让人感到紧张和惊心动魄;在战斗和行军部分,自动验证不会导致我们的冒险频繁中断。这让玩家可以按照开发团队的理想节奏来体验游戏。

当然,如果你对后台自动验证感兴趣,想看看自己刚滚了多少分,也可以打开战斗记录仔细查看。据推测,平日里乐于管理团队的常客对这些数字多少有些敏感。在这方面,《博德门3》是两个熟悉DND的玩家之间的一个很好的平衡。如果你对游戏背后的规则不感兴趣,只想体验一下套索创造的生动多彩的奇幻世界,那么这些测试根本不会影响你的冒险节奏;如果你对DND规则有很深的理解,知道每一层计算背后的原理,想优化这些数字,那么游戏也让你看到每一次攻击和伤害验证是如何计算的。

可以通过战斗记录查看详细的计算过程

战斗中的合理调整

如果你不知道DND5E,但是喜欢拉申通过《上帝的世界:原罪》的作品,那么你可能需要花一点时间去了解博德门3的战斗规则,因为它稍微复杂一点。

这部作品采用了类似《神的世界:原罪》的回合制战斗模式,没有提供类似之前系列的半即时战斗。应该说DND规则原本是基于回合制的,而之前的半实时系统更多的是为了追求游戏的真实感和快节奏而进行的改革。两者各有利弊,在此不再赘述。拉申采用他更熟悉的回合制并同时恢复规则没有错。

这一次不仅可以在战斗时进入回合制,还可以在探索时手动打开回合制,使用更细致的操作来躲避陷阱,完成隐身等等。此时游戏会计算每回合6秒开启回合制时的时间流逝速度。

博德门3之战只能在回合制下进行

与《神圣世界:原罪》不同的是,所有的动作都消耗统一的动作点数,《博德之门3》将不同的动作分为行动和奖励动作,大部分技能、法术或者特殊能力都属于这两种动作中的一种,而移动则分为移动动作,消耗单独的尺度。每一轮我们都可以分别消耗这些动作,而不会互相影响。比如作为一名军人,我可以先用“重振雄风”的技能给自己一口鲜血,然后耗尽机动性冲向最远的敌人,最后一个动作挥出长剑。

同时,休息系统取代了《神的世界:原罪》中原有的技能冷却机制。短暂的休息可以恢复一部分消耗掉的技能,而长时间的休息可以恢复所有技能和法术,消除恶劣条件,但是有些疾病效果可能需要特殊手段才能消除。鉴于这个制度,游戏对职业能力也有一定的限制。比如法师不能使用自己学过的所有法术,而应该在每天的长休期间准备指定数量的法术,第二天只能使用这些准备好的法术。

休息已经成为恢复资源的主要方式

这个忠于DND5E的战斗体系比《神的世界:原罪》还要复杂,值得研究资源配置。同时,游戏继承和丰富了盐水、强酸、酒精等环境元素,降低了这些元素在战斗中的决定性影响,使得博德门3的战斗体验可以与原罪明显区分,更接近于原DND规则所呈现的风格。

即便如此,《博德之门3》并没有像《拓荒者:执王》一样还原规则书中的所有物品,而是根据自身特点进行了一系列的调整,比如可以使用奖励动作碰撞敌人击退敌人,或者完成跳跃和撤离动作。这些调整让我们能够在每一轮中更灵活的操控人物,也让游戏更有深度的战术空。

此外,套索还为游戏增加了一个击退系统,大大增加了地图的深度。高地和低地的差距比《上帝的世界:原罪》里的还要大。可以让你的弓箭手在高处获得战术优势,或者直接把敌人推下悬崖完成杀戮。这些设计让游戏的战斗部分更加灵活,你可以根据每次战斗中环境的变化寻求不同的战术思路,从中你可以发现新的惊喜。

合理利用地形优势已经成为这项工作战斗部分的关键

传统职业分工

回到《龙与地下城》,也意味着我们走出了《神的世界:原罪》中理想职业与开放技能集匹配的模式,投入了DND传统职业划分模式的怀抱。

与早期版本3规则或《拓荒者:捧王》采用的PF规则相比,DND5E在职业上并不是一个相对开放的规则,而是采用了一种升级后更接近于选择“技能树分支”的模式,其开放性取决于其“子职业”被扩张规则所扩张。目前在EA测试版中,“波德加德3”的开放职业还是有限的,武士、吟游诗人、蛮子等职业还没有,各个职业的子职业模式也不都是开放的。比如士兵只能选择“格斗大师”和“奥地利骑士”,比原DND5E规则少了一个“战士”。

目前博德3号门的开放占用还是比较有限的

不过目前《博德门3》开启的比赛选项比我预想的多。虽然缺少兽人、矮人等经典种族,但也提供了吉斯扬基、扎尔半精灵、半木精灵等多种额外选择。每个种族都有自己独特的加成和能力,也构成了各种职业的多种选择。

这部作品的“捏脸”部分更符合大众审美

这仍然是一次史诗般的冒险

《上帝的世界:原罪》系列成功的一大原因是,拉申的讲故事能力不亚于他们对战斗系统的巧妙构思。在博德门3中,我们可以再次看到他们将自己的优势发挥到了极致。

冒险之后,你会面临极其丰富的分支对话选择,往往会把你引向不同的故事,穿插各种NPC,给你展示各种风格各异的地域。可以说,在这个被遗忘的国度,你的选择会影响世界的动态。这也让整个世界看起来充满了活力。大部分NPC都有其存在的意义,填充空白色区域,用同样的话不断搪塞玩家的角色很少。

不同的选择往往对应不同的后果

同时,达到冒险目的的方式从来都不是单一的——当你面对一扇挡住去路的暗门时,你可以搜寻钥匙,你可以用开锁工具撬开它,或者你可以简单地拿出一把巨斧,直接砸碎它;当你想要获得一些信息的时候,你可以用你的谈判能力去恐吓和引诱其他角色,或者你可以用你机敏的感知去发现线索,或者你可以用死人说话,动物说话。这就是DND本身想要呈现给玩家的开放、自由、富有想象力的冒险。正是拉申在他的作品中对世界的细致描绘,使我能够在周目的冒险中反复发现新的内容,获得与以前完全不同的体验。

结论:

通过这个演示,不难看出《博德门3》需要很长时间才能完成后续内容,并在EA beta中不断打磨自身品质,修正各种疑难杂症。但从第一章这三十多个小时的“短暂”经历中,我瞥见了比《上帝的世界:原罪》系列更大更深的史诗冒险,让我觉得所有的等待都是值得的。在此,谨向拉申致以最美好的祝愿,希望他们在未来带给我们一场属于《龙与地下城》《被遗忘的国度》的完美盛宴。

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