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欧美vr 【国金研究】宝通科技深度:VR游戏龙头,自研突破“日本&欧美”

导语:相对来说,游戏质量是有保障的,后续的表现也是值得期待的。2.2进军日本欧美市场,有望贡献游戏业绩弹性2.2进入日本和欧洲市场有望提高游戏性能的灵活性国内自主开发的手机游戏保持了较高的增长率,占据了海外16%以上的市场份额。2019年,国产自主开发游戏出海收入116亿美元,同比增长20.9%,其中中国移动游戏占

相对来说,游戏质量是有保障的,后续的表现也是值得期待的。

2.2进军日本欧美市场,有望贡献游戏业绩弹性2.2进入日本和欧洲市场有望提高游戏性能的灵活性

国内自主开发的手机游戏保持了较高的增长率,占据了海外16%以上的市场份额。2019年,国产自主开发游戏出海收入116亿美元,同比增长20.9%,其中中国移动游戏占2018年海外移动收入的15.8%。与自主开发的手机游戏国内收入规模相比,2019年为1895亿元,同比增长15.3%。海外收入与国内收入的相对比例约为42.8%,2018年约为40.8%,增长2%。与国内外市场自主开发游戏实际收入同比增速相比,2019年海外市场同比增速超过国内市场5.7%。纵观海外手机市场整体规模,2018年中国手机游戏占比比2015年增长4.8%。

打开用户基数: 2019年中国移动游戏在美日两地流水同比增速分别为59%和35%。根据中国音数协游戏工委和国际数据公司统计,除中国内地市场外,2019年中国自研游戏在美国、日本和韩国收入领跑,分别占30.9%、22.4%和14.3%,东南亚市场占6.9%。而从全球重要移动游戏市场流水TOp100同比增速来看,中国移动游戏同比增速分列前三的地区分别是美国、英国和日本,分别为59.3%、56.7%和35.3%,而且在上述三个地区中国移动游戏同比增速也高于该地区整体增速,分别超出45pct、37pct和34pct。开放用户群:2019年,中国移动游戏在美国和日本的同比增长率分别为59%和35%。根据中国音乐协会游戏工作委员会和国际数据公司的统计,2019年,中国自主开发的游戏在美国、日本和韩国领先,分别占30.9%、22.4%和14.3%,东南亚占6.9%。根据全球手机游戏市场100强同比增速,中国手机游戏同比增速前三位的地区是美国、英国和日本,分别为59.3%、56.7%和35.3%。而且中国手机游戏在上述三个地区的同比增速也高于地区整体增速,分别超过45%,37%和34%。

提高用户粘性:日本、韩国和美国玩家留存率较高,粘性更强,2019年手游各品类平均自然新增30日留存率分别为6.8%、3.8%和3.6%。根据AppsFlyer数据统计,2019年日本、韩国、欧美和东南亚地区从手游非自然新增7日和30日的留存率来看,日本、韩国和美国各品类手游的留存率分列前三;从手游品类来看, SLG类游戏在日本、韩国和美国的非自然新增的留存率较高,东南亚地区休闲游戏的非自然新增的留存率较高。而从手游自然新增7日和30日的留存率来看,日本、韩国和美国仍处于前列;从手游品类来看,在日本、韩国、美国和东南亚地区SLG和RpG类游戏留存率较高,自然新增的玩家留存率在各地区间对于手游品类层面没有明显差异。提高用户粘性:日本、韩国、美国的留存率更高,粘性更强。2019年,各类手游平均自然30天留存率分别为6.8%、3.8%和3.6%。据AppsFlyer统计,2019年,日本、韩国、欧洲、美国、东南亚从7天30天的非自然增长,在日本、韩国、美国的手游留存率排名前三;手机游戏方面,日本、韩国、美国的SLG游戏非自然添加的留存率较高,东南亚的休闲游戏留存率较高。从7日和30日手游的自然留存率来看,日本、韩国和美国仍处于前列;从手游来看,日本、韩国、美国、东南亚的SLG和RpG游戏的留存率较高,不同地区之间自然添加玩家的留存率没有明显差异。

提高付费率和ARppU值:日本、韩国和美国用户人均付费水平高,持续外拓市场公司预计可能提升单游戏流水上限。以移动游戏市场规模与总用户基数的比值来指代移动游戏的ARpU值,日本移动游戏年度ARpU为177.49元,是东南亚的约12倍;是韩国的约1.4倍;美国移动游戏年度ARpU为76.76元,是东南亚的约5.3倍。提高支付率和ARppU值:日韩、美国人均支付水平较高,持续扩大市场的公司有望提高单局流量上限。手机游戏的ARpU值是指手机游戏市场规模与总用户基数之比。日本手游年ARpU 177.49元,约为东南亚的12倍;是韩国的1.4倍左右;美国手游年ARpU 76.76元,约为东南亚的5.3倍。

2.3 韩国和东南亚发行优势稳固,产品长期盈利能力稳健2.3韩国和东南亚有稳定的分销优势和稳定的产品长期盈利能力

公司游戏以港澳台、东南亚、韩国三大市场为主要市场,拓展到日本、欧美等多个海外市场,布局全球游戏分销业务。公司3Q2019年,在公司主要游戏发行区域,发行到香港、澳门、台湾、韩国、东南亚、日本、欧美、澳洲的游戏数量分别占40%/48%/52%/4%/8%/4%,其中日本和欧美市场近三年发展势头良好。面向日本和东南亚的游戏《黑暗与荣耀》2019年前三季度贡献1534万元,占主游戏收入的1.5%;2019年前三季度,游戏《圣殿之战》为欧美、东南亚、澳洲,游戏《魔幻世界》为欧美分别贡献1.42亿元和1730万元,分别占主游戏营收的13.7%和1.7%,仍有较大提升空。

手游全球发行运营能力不断得到验证,2018 年主要游戏季度流水同比增速均超25%。公司1Q18至4Q18主要游戏流水增速分别为25.9%/103.2%/39.7%/48.4%,1Q19至3Q19主要游戏流水增速分别为45.4%/2.3%/1.1%。2018年公司发行的《三国群英传》、《豪门足球》、《九州天空城》、《食之契约》、《武林外传》等多个爆款游戏为流水增长提供支撑。同时, 4Q18发布的 S 级产品《我叫 MT4》、《万王之王》等进一步推动其游戏流水表现。手游全球分销运营能力不断得到验证,2018年各大游戏年增长率超过25%。公司1 Q18-4 Q18的游戏主流增长率分别为25.9%/103.2%/39.7%/48.4%,1 Q19-3 Q19的游戏主流增长率分别为45.4%/2.3%/1.1%。2018年,公司发布了《三国志传》、《巨人足球》、《九州日空城》、《食约》、《武林外传》等一批爆款游戏,为流水的成长提供了支撑。同时,4Q18发布的S级产品“我叫MT4”和“王者之王”进一步提升了其游戏流量性能。

主力出海手游用户基数和流水稳定,3年期以内游戏贡献主要收入,产品迭代更新周期健康。2018 年S 级游戏《三国群侠传》和《万王之王》至今流水稳定, 2019 年在韩国、日本、中国港澳台、东南亚等地区上线的二次元游戏《遗忘之境》收入亮眼。2019年前三季度贡献收入前三的游戏分别为《三国群英传》、《万王之王》和《圣堂之战》,分别贡献20.4%/17.2%/13.7%,产品收入贡献集中度相对而言并不是特别高。从游戏产品生命周期来看,上线第1至6年的游戏数量占比分别为24%/40%/16%/8%/8%/4%,上线在3年期内的游戏合计数量占比为80%。整体来看,各游戏产品MAU相对比较稳定,即使是3年期及以上游戏产品MAU也至少维持稳定,而如《圣堂之战》和《剑侠情缘》在1Q19至3Q19的MAU平均分别在53万和7万。主要出境手游的用户基础和流量稳定,3年内游戏贡献主要收入,产品迭代更新周期健康。2018年,S级游戏《三国英雄》《王者之王》一直运行顺利。2019年,在韩国、日本、港澳台、东南亚等地区推出的二级游戏《被遗忘的土地》,收益一片光明。2019年前三季度贡献收入前三的游戏分别是《三国志·列王传》和《庙会之战》,分别贡献了20.4%/17.2%/13.7%,产品收入贡献集中度并不是特别高。按照游戏产品的生命周期,上线第一年到第六年的游戏数量分别占24%/40%/16%/8%/8%/4%,三年期上线游戏总数占80%。总体来说,每个游戏产品的MAU都比较稳定,甚至3年及以上的游戏产品的MAU至少也比较稳定,而1Q19到3Q19的《神殿之战》和《剑客之恋》的MAU分别是53万和7万。

重度游戏运营且推新节奏良好,带动月均ARpU高速增长。公司主要游戏月均ARpU高速增长,2019年前三季度月均ARpU超137元,相较2018年提升53%。从游戏类型数量分布来看,主要游戏中MMO、CAG和SLG游戏数量占比较高,2019年前三季度分别为52%/20%/20%,其中CAG和SLG游戏数量占比相较2018年提升4.6pct和0.8pct,而重度游戏相对而言对于游戏月均ARpU的拉动效应较为显著,从而拉动业绩增长。沉重的游戏运营和良好的创新步伐带动了每月ARpU的快速增长。公司主要游戏的平均月ARpU增长迅速,2019年前三季度平均月ARpU超过人民币137元,比2018年增长53%。从游戏类型分布来看,MMO、CAG、SLG游戏在主要游戏中的数量相对较高,2019年前三季度分别为52%/20%/20%。CAG和SLG游戏的数量比2018年分别增长了4.6%和0.8%,而重磅游戏对游戏的平均ARpU有相对显著的拉动作用,从而带动了业绩增长。

3. 财务分析3.财务分析

3.1 1Q20营收同比增长6.4%,手游发展良好

2019年1季度和2019年1季度,公司分别实现收入6.4亿元和24.76亿元,分别增长14.3%和6.4%;2019年,手机游戏收入同比增长12.3%,贡献收入64.6%。自1H18以来,公司的手机游戏业务进入加速发展期,连续三个半年度保持快速增长。自2016年公司收购易幻想网络以来,高增长的手机游戏业务带动了公司整体收入的增长。2019年发布的《完美世界》《三国M》《王者之王》《龙怒》《遗忘之地》等产品收入稳定。1Q20,《美食语言》上线后表现不错;《三国志M》《王者之王》《龙怒》《完美世界》《遗忘之地》《战争与魔法》等产品继续发挥实力。除手机游戏业务外,公司2019年传送带制造产品和技术服务收入8.76亿元,同比增长18.1%,占总收入的35.4%。主要产品涵盖高强度橡胶输送带,高强度橡胶输送带是带式输送机的主要部件,用于采矿、炼钢、建材和水泥、港口和码头、火力发电等行业。

3.2  利润稳中有升,经营性现金流健康3.2利润稳步上升,经营现金流健康

公司利润稳步上升,手游毛利率呈上升趋势,整体盈利稳定。公司2019年第一季度净利润分别为1.18亿元和3.05亿元,同比分别增长35.3%和12.3%;归属于母亲的净利润为12.3%,同比下降0.2%。从毛利率来看,手游毛利率在上升,传送带业务相对稳定。2019年,公司手机游戏、传送带制造和传送带技术服务的毛利率分别为71.0%、32.5%和53.2%。公司整体毛利率为58.6%,手机游戏毛利率同比增长4.4%。

管理费用率和研发费用率相对稳定,因S级游戏加大推广发行力度并拓展发行区域,销售费用率小幅提升。公司在2019年销售费用率为37.6%,同比提升5.8pct,目前韩国市场的获客成本大概在6至15美元,在中国港澳台地区基本上是4至20元不等。根据游戏类型和品牌不同,所投入的程度不同,导致获客成本不同。管理费用率为5.3%,相对持平;研发费用率为2.1%。1Q20,公司销售费用率为33.2%,同比下降5.6pct;管理费用率为4.5%,同比下降0.2pct;研发费用率为1.2%,同比下降0.1pct。管理费率和R&D费用率相对稳定,销售费用率因S级游戏推广分销增加和分销区域扩大而略有上升。2019年,公司销售费用率为37.6%,同比增长5.8%。目前韩国市场的客户获取成本在6美元到15美元左右,港澳台基本在4到20元不等。根据游戏类型和品牌不同,投入程度不同,导致客户获取成本不同。管理费率5.3%,相对持平;R&D费用比率为2.1%。1Q20,公司销售费用率为33.2%,下降5.6%;同比;管理费率为4.5%,下降0.2个百分点;同比;R&D费用率为1.2%,同比下降0.1%。

经营性活动现金流健康,2019年显著增长。公司2019经营性活动现金流3.79亿元,同比增长108.9%;应收账款和应付账款周转天数分别为67和92天,相较2018年分别减少22天和增加13天,应收账款回款加速。经营活动产生的现金流健康,并于2019年大幅增加。公司2019年经营活动现金流量3.79亿元,同比增长108.9%;应收账款和应付账款周转天数分别为67天和92天,比2018年分别减少22天和增加13天,应收账款催收。

4. 估值与投资建议4.估值和投资建议

鲍彤科技1Q20净利润1.18亿元,同比增长35.3%。

①游戏出海业务发展良好,重点产品推广加快。其幻想网发布游戏《美食语言》,首日上线,登上iOS & Google双平台免费榜榜首;《三国M》《王者之王》《龙怒》《完美世界》《遗忘之地》《战争与魔法》等产品收入稳定。

②加大对自主开发产品的投入,加快全球研究和运输一体化的发展。预计2020年将陆续推出3-4款以上自主开发的产品,重点是终端前端:Inobeta和WST。

③2020年,产品储量丰富。预计笑傲江湖、侠客行2、梦幻链接、创世法则2、SOT、三国决战等产品将在港澳台、东南亚、韩国等地推出,也值得期待。

我们估计公司2020年至2022年的净利润分别为4.02/5.18/6.27亿元,分别相当于2020-2022年PE的18/14/12倍。我们继续看好公司在自主开发游戏方面的发展潜力和VR游戏的稀缺性,采用相对估值法,给pE比2020年行业平均水平高30倍,对应目标价30.60元,首次给出“买入”评级。

风险警告:

内容监管风险。该公司的游戏业务涉及多个地区。在过去的三年里,该公司来自海外的游戏收入占游戏总收入的99%以上。由于各国或地区政策、法律、税收的差异,公司可能会面临海外经营活动无法满足当地监管要求的情况,并可能遭受损失。

商誉的减值风险。2019年末,公司商誉为12.4亿元,大部分来自被收购的易幻想网产生的商誉。如果易幻想网海外游戏分销业务的业绩不如预期,公司可能面临商誉减值的风险。

最大股东和实际控制人股权质押比例比较高。公司董事长包志芳质押股份5069万股,占总股本的12.78%,占其所持股份的56.16%。

游戏行业的竞争加剧了风险。如果海外游戏行业的竞争加剧,伴随着竞争对手在海外市场的不断渗透,如果公司发布的游戏产品不能适应玩家游戏娱乐需求的变化,可能会面临更加激烈的竞争压力,对商业活动产生一定的影响。

游戏产品的推出存在一定的不确定性。游戏产品从项目立项到研发到成功发布的周期相对较长,很多环节都存在不确定因素。游戏具体上线日期可能与预定日期不同,不确定。

我国VR设备及相关技术的发展低于预期风险。VR游戏内容的爆炸式增长取决于相关硬件设备和技术的成熟程度。

VR游戏内容在线的不确定性风险。目前国内VR游戏行业处于发展初期,游戏的调度不确定,相关商业模式可能面临发展不及预期的风险。

投资项目的收益是不确定的。2020年,公司预计发行不超过5亿元人民币的可转换债券,建设现代工业大宗材料智能产业集群生产基地,扩大产能。预计工期2年。产销的具体情况还存在不确定性,可能的收益小于预期风险。

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